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元宇宙应用——网络游戏还是网络社交?

2022年第06期    作者:文│张逸瑞 张一凡    阅读 972 次

游戏所具有的社交属性、同步拟真、持续开源和创造以及封闭的经济系统等特征使其与元宇宙具有较高的相似性,因而游戏成为了最先能够为人们展现元宇宙雏形的阵地。同时,元宇宙头部企业也正在通过不断提升以虚拟现实(Virtual Reality,“VR”)和增强现实(Augmented Reality,“AR”)为代表的底层技术的性能,加速“元宇宙”概念的落地进程。VR和AR是通往元宇宙的关键路径。在传统互联网平台既不能将虚拟世界准确地投射到物理世界,也不能赋予人类在虚拟世界中的深度体验感的情况下,AR和VR从技术上解决了这些问题:AR可以将数字信息叠加到物理环境,VR则能完全创造出一个生动的虚拟世界。目前,我国AR和VR产业的发展已经进入起飞阶段,虚拟社交已经成为元宇宙在游戏领域以外的战略高地。例如,QQ秀、SOUL等网络社交产品均推出了创建虚拟化身的功能,在宣传语中主打“元宇宙”概念;家用VR设备的普及也推动了VR直播、VR社交等新兴元宇宙产品的产生。本文将试图厘清目前主流互联网应用领域以网页、APP或H5页面形式存在的元宇宙产品(以下简称“元宇宙产品”)在我国法律框架内的定位,并以此为基础,为元宇宙产品的合规运营提供建议。

 

一、元宇宙产品:网络社交还是网络游戏?

(一)主流元宇宙产品类型

1. 社交应用

从市场实践来看,社交应用为目前主流元宇宙产品的类型之一。而元宇宙社交应用区别于具备交友、话题讨论等功能的传统网络社交应用之处在于增加了虚拟人物互动这一元素,即用户可以在元宇宙产品中化身为虚拟人物,相互发送信息或者发布内容。例如,广州嗨瑟威科技有限公司开发的“Aha阿哈”APP作为一款主打“3D平行虚拟新世界”概念的元宇宙社交应用,在提供聊天、社群讨论等传统社交互动功能的同时,增加了3D虚拟人物编辑功能。用户可以通过该功能捏制属于自己的3D虚拟人物,作为自己在“Aha新世界”中的人设,并与其他用户进行互动,同时可以在“内容互动广场”中为自己的3D虚拟人物创作作品、欣赏其他用户创作的作品、参与各种作品创作大赛。

2014年3月, Facebook以20亿美元现金加股份收购了Oculus VR,马克·扎克伯格说:“虚拟现实不只是游戏, 它将成为下一代的计算平台和社交媒介。”自此,将社交应用与VR技术相结合的VR社交应用进入了大众视野,成为元宇宙社交应用的分支流派。简单地说,VR社交应用是通过创造一个虚拟的场景去打破空间的距离,使其用户能够在以VR为基础的虚拟化身技术的帮助下满足真实的社交需求,从远程进行交流和合作的平台。事实上,虚拟化身技术由来已久,如传统游戏中用户可见、能够控制的整体人物形象(第三人称)或模拟手和身体等的部分形象(第一人称射击游戏),但受限于2D视频、狭窄视野及有限追踪感知能力,难以被视为用户本人。相比之下,在VR技术所提供的3D沉浸视频、超大视角及进阶追踪能力的加持下,追踪采集的用户数据能够被实时投射于虚拟化身外观及行为表现上,用户对虚拟化身的感知与控制构成了不再脱钩的交互闭环,位置、外貌、注意力、姿态、情绪等日益多元、精细的身态语汇激活了虚拟化身潜藏的社交表现力。此外,VR技术通过结合日常交流所需的适宜间距、注视转头、手势表情等潜藏的通识准则来优化虚拟化身,以营造多人共享的临场感,并放大用户之间的互动程度。笔者简单梳理了目前市场上的主流VR社交应用业务模式和其中的代表性平台,详见表一。

2. VR游戏

VR游戏为目前主流元宇宙产品的另一大类型。VR游戏是以虚拟现实技术为基础的体感类游戏,通过头显、手柄等硬件设备为终端用户提供与虚拟世界沉浸式交互的游戏体验,较传统网络游戏具备更高的拟真度与代入感。相比于VR社交应用,VR游戏的受众群体更为成熟,因此也更容易产生爆款元宇宙产品。与此同时,腾讯、网易、完美世界、中手游等互联网大厂和传统游戏厂商纷纷入局VR游戏产业,也为VR游戏的快速发展注入了活力。以主流游戏平台Steam为例,截至2022年上半年底,该平台上的VR游戏数量已达6683个;其中VR独占游戏,即专门为VR设备开发的游戏数量为5532个,占比高达82.8%。现阶段,VR游戏已囊括FPS(第一人称射击)类、动作类、RPG(角色扮演)类、冒险类、模拟类、休闲类、音乐类、体育类、解密类、竞速类等类型,为用户提供多元选择。

(二)网络社交还是网络游戏?

根据前述对主流元宇宙产品的介绍可知,目前的主流元宇宙产品可能落入网络社交、网络游戏的范畴,并受到相关政策法规的监管,而网络社交与网络游戏在互动性、操作性等方面均存在近似之处。因此,为了厘清各类主流元宇宙产品所适用的监管规定以及运营要求,首先应结合元宇宙产品本身在提供方式、功能设置以及用户体验等方面的特征,对其是否属于网络社交或网络游戏予以进一步分析。

1. 网络社交VS网络游戏

关于“网络社交”这一概念,现行法律法规暂未对其作出明确定义。在实践中,部分应用商店将“社交类APP”作为APP主要类别之一进行了解释,例如苹果APP Store将“社交类APP”界定为“通过文字、语音、照片或视频帮助用户发展人际关系网络,或帮助社区的发展”的APP。

而根据新闻出版总署、国家版权局、全国“扫黄打非”工作小组办公室《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》(以下简称“第13号文”),网络游戏是指所有通过互联网(包括有线互联网和移动通讯网络等)供公众在线交互使用或提供下载的互联网游戏作品。通常而言,网络游戏系在虚拟环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作,以达到娱乐和互动目的的游戏产品合集。诸多应用市场在描述游戏类APP的特征时,通常会强调其“娱乐性”,即“提供以娱乐为目的的单人或多人互动活动”。部分应用商城对游戏类APP的描述详见表二。

根据前述定义,网络社交与网络游戏在互动性、操作性等方面具有一定的相近之处,二者之间的界限较为模糊。而根据笔者在过往项目中的经验以及各大应用商城对游戏类APP的描述,在考虑元宇宙产品属于网络社交还是网络游戏时,可以从元宇宙产品的功能设置和用户体验两方面入手:

从功能设置层面而言,可以关注该元宇宙产品是更加注重社交功能还是娱乐功能。若明显侧重于帮助用户发展人际关系网络,或帮助社区的发展,即应认定为网络社交;若更注重提供以娱乐目的为主的互动活动,以满足用户的休闲娱乐需求,则应认定为网络游戏。若元宇宙产品所提供的功能间有明显主次,即一者为另一者的辅助功能,则应基于元宇宙产品主要提供的功能判断其所属类别。

从用户体验层面而言,在考虑元宇宙产品主要功能的导向的基础上,可以综合考量用户使用该元宇宙产品的主要目的是拓展社交圈,还是获取满足感与娱乐感。若大部分用户使用该元宇宙产品并非以社交为目的,而是为了放松与娱乐感,则应当认定为网络游戏;如果用户使用该元宇宙产品主要是为了以虚拟化身的身份通过聊天、发布虚拟化身拍摄的视频和照片等活动与其他用户进行分享和交流,则应当认定为网络社交。

2. 网络游戏VS VR游戏

关于VR游戏这一类型的元宇宙产品,我国现行有效的法律法规暂未对VR游戏与网络游戏之间的关系(即VR游戏是否属于网络游戏)予以明确。根据笔者在相关项目上的经验,尽管VR游戏与前述法律法规中所定义的网络游戏存在一定区别,但是实践中,倘若企业利用其自营的互联网或移动网络平台向用户提供VR游戏的更新及下载服务,即使是VR游戏,也一般适用网络游戏的监管规定;倘若企业将VR游戏存储于VR设备之中,用户仅可在固定的场所体验企业提供的VR设备内已存储的VR游戏,企业不涉及通过互联网向用户提供VR游戏的更新和下载服务,则该类VR游戏可以考虑不适用网络游戏的监管规定。一般而言,倘若VR游戏可被用户通过Steam等主流游戏平台下载,则很大概率将涉及游戏运营企业通过互联网提供VR游戏的下载和更新服务,从而适用网络游戏的监管规定。

二、元宇宙产品运营资质要求

对于元宇宙产品而言,在进入市场之前,针对网络社交、网络游戏进行准确定位非常重要,这不仅会影响到整体的商业运营规划,更需要为了保障合规发展而办理相关的证照。笔者将不同类型的元宇宙产品所对应的资质证照要求整理如下:

(一)增值电信业务经营许可证(ICP证/EDI证)

证照应用场景:根据《中华人民共和国电信条例》,国家对电信业务经营按照电信业务分类,实行许可制度(第7条)。经营不同类别的增值电信业务需要申请与其业务相对应的增值电信业务相关证照。例如,面向B21类在线数据处理与交易处理业务的增值电信业务许可证又称“EDI证”,面向B25类信息服务业务的增值电信业务许可证又称“ICP证”。根据《互联网信息服务管理办法》,互联网信息服务可进一步分为经营性和非经营性两类:经营性互联网信息服务是指通过互联网向上网用户有偿提供信息或者网页制作等服务活动;非经营性互联网信息服务是指通过互联网向上网用户无偿提供具有公开性、共享性信息的服务活动(第3条)。国家对经营性互联网信息服务实行许可制度,对非经营性互联网信息服务实行备案制度。未取得许可或者未履行备案手续的,不得从事互联网信息服务(第4条)。因此,开展经营性互联网信息服务,应取得ICP证(仅限互联网信息服务)。

关于信息服务业务,根据《电信业务分类目录(2015版)》,信息服务的类型按照信息组织、传递等技术服务方式划分,主要包括信息发布平台和递送服务、信息搜索查询服务、信息社区平台服务、信息即时交互服务、信息保护和处理服务等。其中,信息发布平台和递送服务是指建立信息平台,为其他单位或个人用户发布文本、图片、音视频、应用软件等信息提供平台的服务;平台提供者可根据单位或个人用户的需要,向用户指定的终端、电子邮箱等递送、分发文本、图片、音视频、应用软件等信息。

关于在线数据处理业务,根据《电信业务分类目录(2015版)》,在线数据处理与交易处理业务包括交易处理业务、电子数据交换业务和网络/电子设备数据处理业务。其中,交易处理业务包含经营类电子商务(例如B2B第三方交易平台、B2C第三方交易平台、C2C第三方交易平台),常见适用场景为电子商务平台。

1. 网络社交:通常涉及ICP证,可能涉及EDI证。

一般而言,落入网络社交这一范畴的元宇宙产品将涉及为用户发布文本、图片、音视频、应用软件等信息提供平台的服务。因此,该类元宇宙产品的运营方通常需要取得ICP证。

此外,如果元宇宙产品的用户可以通过使用元宇宙产品的交易功能购买其他用户创作的内容(包括但不限于虚拟场景、虚拟化身、互动道具等)并与其他用户直接结算相关费用,则该类元宇宙产品构成C2C第三方交易平台的可能性较高。该类元宇宙产品的运营方应取得EDI证,且EDI证的服务项目应包含经营类电子商务。

2. 网络游戏:通常涉及ICP证,通常不涉及EDI证。

对于适用网络游戏相关监管规定的元宇宙产品,一方面,该类元宇宙产品涉及为用户发布文本、图片、音视频、应用软件等信息提供平台的服务;另一方面,根据国家新闻出版署官网发布的出版国产网络游戏作品审批要求,网络游戏的运营机构须具有ICP证。因此,该类元宇宙产品的运营方须取得ICP证。

同时,通常而言,在该类元宇宙产品中,网络游戏的运营方通常直接向用户有偿或无偿提供游戏虚拟货币和游戏道具,用户之间无法进行游戏虚拟货币或游戏道具的交易与结算。因此,该类元宇宙产品通常不涉及第三方交易平台业务,元宇宙产品的运营方无需取得EDI证。

(二)网络文化经营许可证

根据《互联网文化管理暂行规定》,互联网文化产品是指通过互联网生产、传播和流通的文化产品(第2条);互联网文化活动是指提供互联网文化产品及其服务的活动,主要包括:(1)互联网文化产品的制作、复制、进口、发行、播放等活动;(2)将文化产品登载在互联网上,或者通过互联网、移动通信网等信息网络发送到计算机、固定电话机、移动电话机、电视机、游戏机等用户端以及网吧等互联网上网服务营业场所,供用户浏览、欣赏、使用或者下载的在线传播行为;(3)互联网文化产品的展览、比赛等活动(第3条)。从事非经营性互联网文化活动的单位,应当进行互联网文化活动的备案;从事经营性互联网文化活动的单位,则应当办理《网络文化经营许可证》(第6条)。

根据文化和旅游部办公厅《关于调整〈网络文化经营许可证〉审批范围 进一步规范审批工作的通知》,调整后的《网络文化经营许可证》审批范围包括:网络音乐、网络演出剧(节)目、网络表演、网络艺术品、网络动漫和展览、比赛活动。其中,网络表演是指以网络表演者个人现场进行的文艺表演活动等为主要内容,通过互联网、移动通讯网、移动互联网等信息网络,实时传播或者以音视频形式上载传播而形成的互联网文化产品;网络动漫是指通过互联网、移动通讯网、移动互联网等信息网络传播的闪客动画(Flash动画)、在线漫画等互联网文化产品。

1. 网络社交:通常涉及。

根据前文对网络社交类元宇宙产品的介绍可知,目前大多数网络社交类元宇宙产品均提供虚拟化身的创建和互动功能。由于该类虚拟化身一般体现为网络动漫,因此虚拟化身的创建和互动功能将涉及对网络动漫进行制作、复制、进口、发行、播放等活动,以及供用户下载网络动漫和将网络动漫登载在互联网上,供用户浏览、欣赏、使用的在线传播行为。另外,如果元宇宙产品向用户提供直播功能,且用户直播的内容包括文艺表演活动(例如音乐、戏剧、舞蹈、杂技、魔术、马戏、曲艺、木偶、皮影、朗诵、民间文艺等等),该类元宇宙产品将涉及网络表演的制作以及在线传播活动。元宇宙产品运营方在向用户有偿提供前述网络动漫、网络表演等互联网文化产品及其服务的情况下,将涉及经营性互联网文化活动,应取得《网络文化经营许可证》,且《网络文化经营许可证》所载的经营范围需覆盖相应的互联网文化产品类型。

2.网络游戏:通常不涉及。

2019年之前,申请从事网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动,应当具备一定的条件,并取得文化部颁发的《网络文化经营许可证》。文化部同时还负责对网络游戏进行内容审查。目前已经废止的《网络游戏管理暂行办法(2017年修订)》曾规定,对于经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其运营,但其自运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。进口网络游戏则需要在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可运营。但是在文化和旅游部于2019年发布《关于调整〈网络文化经营许可证〉审批范围 进一步规范审批工作的通知》之后,文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责。因此,网络游戏运营机构现在无须申请《网络文化经营许可证》,亦无须向文化管理部门办理相关网络游戏的备案手续。

(三)信息网络传播视听节目许可证

根据《互联网视听节目服务管理规定》,互联网视听节目服务是指制作、编辑、集成并通过互联网向公众提供视音频节目,以及为他人提供上载传播视听节目服务的活动(第2条)。从事互联网视听节目服务,应当取得《信息网络传播视听节目许可证》或履行备案手续(第7条)。

《互联网视听节目服务业务分类目录(试行)》进一步划分了互联网视听节目服务的业务类型。其中,第三类第二项互联网视听节目服务是指为网民提供专门的节目或信息上传通道,供网民将自己或他人的节目源通过网站的信息播发系统或收视界面传递给公众,供公众点播的服务,包括:(1)节目上传服务,指网民将节目上传到网站的服务器中,供公众收看、收听(含下载)的服务;(2)信息上传分发服务,指网民将节目名称、链接地址等信息上传到网站的服务器中,供公众浏览、选择再链接到其他播放器收看、收听(含下载)节目的服务。需要说明的是,根据笔者向主管部门咨询的情况,实践中的理解是前述“点播”既包含基于公众的自主选择播放音视频内容的模式,也包含向用户随机推荐并播放音视频内容的模式。

1. 网络社交:可能涉及。

如网络社交类元宇宙产品向用户提供音视频的制作和上传功能,供用户将其制作的音视频上传至元宇宙产品并向其他用户进行展示,其他用户可以通过选择播放、滑动播放(类似于抖音的模式)等方式观看该类音视频,则涉及“为网民提供专门的节目或信息上传通道,供网民将自己或他人的节目源通过网站的信息播发系统或收视界面传递给公众,供公众点播的服务”的可能性较高,该类元宇宙产品的运营方须取得《信息网络传播视听节目许可证》。

2.网络游戏:通常不涉及。

(四)网络出版服务许可

根据《网络出版服务管理规定》,网络出版服务是指通过信息网络向公众提供网络出版物。网络出版物是指通过信息网络向公众提供的,具有编辑、制作、加工等出版特征的数字化作品,范围主要包括:(1)文学、艺术、科学等领域内具有知识性、思想性的文字、图片、地图、游戏、动漫、音视频读物等原创数字化作品;(2)与已出版的图书、报纸、期刊、音像制品、电子出版物等内容相一致的数字化作品;(3)将上述作品通过选择、编排、汇集等方式形成的网络文献数据库等数字化作品;(4)国家新闻出版广电总局认定的其他类型的数字化作品(第2条)。

1. 网络社交:通常不涉及。

通常而言,用户通过网络社交类元宇宙产品上传、发布的内容均属于UGC内容。该类元宇宙产品的运营方在提供UGC内容的展示和播送服务的过程中,往往不会以复制和传播为目的对UGC内容进行“编辑、制作、加工”等行为;因此,该类UGC内容不具有出版特征,不属于网络出版物,相关元宇宙产品涉及网络出版服务的可能性较低。

2. 网络游戏:通常涉及。

根据《网络出版服务管理规定》以及第13号文,企业从事网络游戏的出版服务应依法经过出版行政主管部门的批准并取得网络出版服务许可证。需要说明的是,根据第13号文,将网络游戏内容通过互联网向公众提供在线交互使用或下载等与前述“网络出版服务”类似的行为亦属于网络游戏“运营”。而在实践中,根据《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(尽管该通知已经被废止,但其相关内容在实践中依然有一定的参考价值),网络游戏的“运营”是指以下三种情形:(1)以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为;(2)通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登录服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试;(3)为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成。因此,从事上述三种行为的网络游戏类元宇宙产品的运营单位并不属于网络出版服务单位,也不需要取得网络出版服务许可证,即网络游戏类元宇宙产品的运营单位和出版单位并不必须同一。网络游戏类元宇宙产品的运营单位倘若并不具备网络出版服务许可证,可与具有网络出版服务许可证且经营范围包含网络游戏出版的单位共同处理网络游戏出版的相关事宜。

(五)游戏版号

根据《网络出版服务管理规定》第27条以及第13号文的相关规定,网络游戏出版实行前置审批制度。即网络游戏上网出版前,网络游戏的出版单位以及运营单位必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版署审批,取得审批文号和网络出版物号(即通常所述的“游戏版号”)。

1. 网络社交:通常不涉及。

2. 网络游戏:通常涉及。

网络游戏类元宇宙产品在上网出版前,出版单位和运营单位应报国家新闻出版署审批,取得游戏版号。

结语

当下,虽然“元宇宙”的概念正以强劲的势头落地于各个领域,但受制于技术仍不完善,多数构想并未得到充分落实。以VR社交领域为例,虽然VR音乐社交、VR视频社交等构想于近年来先后被提出,但经过大浪淘沙之后,占据主流的仍为VR游戏类社交,且其中的元宇宙更多只是点缀,并没有真正服务于社交本身。未来,元宇宙的应用仍有着巨大潜力,亟待技术突破带动相关成本的降低和沉浸式体验感的提升,真正打开元宇宙的现实应用。当然,在进入元宇宙的星辰大海时,还是要将合规牢记在心,毕竟元宇宙并非法外之地。除了本文提及的运营资质之外,元宇宙产品的合规问题还涉及其他方方面面,例如虚拟货币充值、未成年人保护、深度合成技术的应用、数据合规等等。对于元宇宙领域特殊的合规问题,现行法律制度为相应的治理和监管提供了重要思路,但也同时遭受着来自新技术的各类挑战。因此,笔者呼吁主管部门仍需要出台白皮书、行业标准等相关指引,从而引导元宇宙企业在开展业务运营合规相关工作的过程中能够有章可循,为新技术的发展保驾护航。

 

张逸瑞北京市金杜律师事务所上海分所合伙人,上海律协对外宣传与联络委员会委员、文化传媒业务研究委员会委员、长宁区女律师联谊会副会长,上海市科普志愿者协会青年科学家  业务方向:知识产权战略与交易、数字资产交易

 

张一凡

北京市金杜律师事务所上海分所实习人员

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